Shadowrun Sixième Monde - Preview 176
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Je pense que ça tient aussi au fait que les trolls n'ont pas automatiquement une Constitution monstrueuse en v6. Ils ont toujours la possiblilité de monter leur Constitution à des valeurs plus élevées que les autres métatypes, mais c'est aussi possible d'avoir un troll avec une très faible Constitution dans cette nouvelle édition.
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Je mets mon grain de sel dans ce fil, ensuite je repars dans les ombres, aux abonnés absents!
Pour moi qui joue à SR depuis 1990, des critiques j'en ai un paquet à faire sur SR, mais le edge de SR6, dès que j ai lu les annonces de la 6è, je me suis dit "Ghost, what's that fragging noise?" (pour rester poli), c'est quoi cette version du changement de SR6!
Pour moi, CGL est passé du modif sur les seuils de réussite (croyant que c'était mal ou voulant apposer sa Mark ) aux modif sur la réserve de dés.
A mes yeux, le seul bénéfice du passage de SR4/SR4A ( j'ai les 2) à SR5 est le retour aux compétences indice 12, et finalement l'histoire de la qualité de l'équipement, même si en jeu c'est asez merdique mais logiquement compréhensible. C'était bien vu en théorie ("game design" synonyme de "Management", les salariés comprendront).
Une deuxième chose en faveur de la 5 était le changement de fond, la 4 aura eu le mérite de nous démontrer qu un fond bleu est insupportable pour la lecture!
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Pour moi, CGL est passé du modif sur les seuils de réussite (croyant que c'était mal ou voulant apposer sa Mark
) aux modif sur la réserve de dés.
MASTER
Ce changement c'est fait avec SR4, donc avant CGL FanPro en l'occurence.
- Ghislain
- et
- MASTER
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Et l'idée était qu'avant, la lecture d'un jet de dé était longue et sujette à erreur. La lecture d'un jet de dé où les résultats attendus sur le dé ne changent pas d'un jet à l'autre, c'est très rapide (et tu peux vendre des dés spéciaux ! ).
Bien entendu, basculer les modificateurs sur la réserve de dés a impliqué d'augmenter cette dernière et a eu pour conséquence que la détermination de cette réserve de dés finale (avec tous les modificateurs) est devenue plus fastidieuse et a retardé le jet de dés. En simplicité on y gagne (1 seul endroit où on fait un calcul, un jet de dé facilement lisible), mais en temps pas vraiment (avec la pratique un peu peut-être, car le MJ peut donner rapidement un modif à la louche, quitte à rattraper ce qu'il a loupé en modif inverse sur le jet opposé).
SR6 prend acte que cette économie de modificateurs n'est pas terriblement moderne et fun, et met en place une économie différente, qui se veut plus ludico-tactique.
- Hyeronius
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Et de mon côté je milite pour un système de jeu contre un seuil de réussite, en remplacement du jet opposé... en utilisant les modificateur à la réserve active... plus rapide, plus fun, plus ... dangereux aussi. Du coup je regarde de treeeeees loin cette nouvelle mouture du jeu...
Mais je lis avec une grande attention vos commentaires éclairés sur le sujet. 😉
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Une review plutôt positive sur la V6, désolé c'est en anglais.
Tellement positive que catalist a communiqué dessus.
Arkant
Pour les anglophobes, voici une traduction rapide (j'ai omis le texte parlant de l'univers) :
Dès le départ, ce livre de règles rend son ton d'écriture clair - c'est un livre très conversationnel, contrairement au niveau de froideur presque technique du manuel que vous voyez dans de nombreux autres livres de règles de jeu de rôle. Le livre vous indique même quels chapitres vous pouvez éviter ou survoler en toute sécurité si vous êtes un joueur de retour pour gagner du temps, bien qu'il soit de votre intérêt de ne pas trop feuilleter car certaines modifications ont été apportées à cette édition.
Il n'y a également que dix-neuf compétences dans le jeu (sans compter les connaissances et les compétences linguistiques). Bien que ce soit une liste de compétences considérablement réduite par rapport aux éditions précédentes, en particulier pour un jeu avec un système basé principalement sur les compétences. Cependant, cela ne semble pas aussi contraignant que chaque compétence soit utile quelle que soit la situation et il y a moins de chevauchement entre les compétences. Ce que chaque compétence couvre est clair et vous comprenez de quelles compétences vous avez besoin pour un personnage spécifique. Il existe également des spécialisations (a un coût plutôt bas) pour ajouter plus de nuance au système de compétences, vous permettant d'obtenir un bonus de +2 pour un sous-ensemble spécifique d'une compétence (comme un type spécifique d'arme à feu comme un shotgun ou un pistolet).
La création de personnages prend encore un peu de temps, mais pas autant que dans les éditions précédentes. Mon premier personnage m'a pris un peu plus d'une heure, ce qui peut sembler long, mais c'est aussi le temps qu'il me faut pour créer des personnages dans les 3ème et 4ème éditions, des éditions que je connais très bien alors que c'était ma première création de personnage en 6ème. Mon second personnage m'a demandé près de trente minutes. Honnêtement, la plupart du temps, on dépense de l'argent. Vous ne pouvez prendre que 5 000 ¥ de la création du personnage dans le jeu. Si vous prenez la priorité A pour 450 000 ¥ (ce qui est fréquent pour les samouraïs de rue, les deckers et les riggers en raison de la cherté de leurs implants et de leurs équipements), vous finissez par atteindre un point où vous avez acheté tout ce dont vous avez réellement besoin mais qu'il vous reste encore des dizaines de milliers de nuyens à dépenser quelque part. Vraiment, qui n'aime pas le shopping ? C'est l'une des parties les plus amusantes de la création de personnages dans Shadowrun.
Les rencontres sont basées sur un nouveau système appelé Edge. Je vais simplement dire ce que c'est, puis essayer de l'expliquer parce que ça devient un peu déroutant. Votre attribut Edge définit votre réserve de points d'Edge de départ que vous pouvez dépenser sur des boosts d'Edge ou des actions d'Edge pendant votre tour. J'aurais vraiment aimé qu'ils utilisent des termes qui ne soient pas si faciles à confondre, mais depuis la sortie de la Beginner Box, je n'ai pas été en mesure de trouver à une autre façon de les nommer.
Vous avez un groupe de points d'Edge que vous pouvez utiliser pendant les tests pour obtenir différents bonus ou améliorer vos actions. Edge Boosts coûte entre 1 et 5 Edge et vous permet d'obtenir différents effets tels que relancer des dés ou acheter un succès automatique. Les actions d'Edge sont des actions spécifiques que vous pouvez effectuer en plus d'une action normale qui vous permet de faire mieux, comme de tirer de derrière une couverture totale sans avoir à quitter la couverture. Vous gagnez un avantage en ayant un avantage distinct sur votre adversaire ou en ayant un équipement, un cyberware, des pouvoirs, des sorts ou d'autres capacités qui vous donnent un avantage dans des circonstances spécifiques. Vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 7 points d'Edge à la fois et ne pouvez utiliser qu'un seul Edge Boost ou Edge Action par tour. Les joueurs sont donc fortement encouragés à dépenser leur Edge de manière constante et différente.
Franchement, j'adore le nouveau système Edge. Cela ajoute une couche de complexité au jeu sans le rendre plus compliqué à comprendre. La profondeur de la variété de vos choix rend les rencontres plus dynamiques et offre plus d'options aux joueurs sans les embarrasser dans une longue liste de mots-clés conduisant à la paralysie de l'analyse. Le système semble parfaitement conçu pour encourager les joueurs à utiliser les points plutôt que de les accumuler et les pousser à essayer des choses lors d'une rencontre pour obtenir plus d'avancés qu'ils ne risqueraient pas normalement. Il existe un large éventail d'options pour le combat, mais aussi pour les rencontres sociales, les actions matricielles, la magie, etc. qui permettent aux personnages de se sentir plus uniques dans leur niche. Parce que le système est construit autour de ce nouveau système Edge, ce sera le point décisif pour de nombreuses personnes utilisant cette édition.
Le système d'action du jeu est divisée en deux types d'actions : majeure et mineure. Vous obtenez une action majeure et une action mineure par tour et une action mineure supplémentaire par dé d'initiative (chaque personnage commençant par + 1d6 Initiative, cela signifie qu'il a deux actions mineures). Pour les personnages ayant un bonus d'Initiative important via un cyberware ou d'autres capacités, ils peuvent échanger quatre actions mineures contre une seule action majeure. Les actions sont également qualifiées d'actions (i)nitiatives que vous ne pouvez entreprendre qu'à votre tour pendant l'initiative ou n'importe quand ((A)nytime) même si ce n'est pas votre tour. Cela réduit également la paralysie de l'analyse qui accompagne souvent ce type de système. Vous savez, lorsque les joueurs examinent les actions à leur disposition et perdent beaucoup de temps au combat à essayer d'optimiser chaque action disponible de peur de les "gaspiller". Bien qu'il n'y ait qu'une poignée d'actions (A)nytime, celles-ci sont suffisamment utiles pour que laisser une ou deux actions mineures non dépensées à votre tour donne moins l'impression de les gaspiller et plus de les sauver.
Le reste du jeu est principalement divisé en quatre sous-catégories de règles : Combat, Magie, Decking et Rigging. Une des choses que cette édition fait bien est d'unifier ces quatre systèmes afin qu'on ne les sentent pas comme quatre jeux distincts dans le même livre, mais plutôt comme des variations mineures de ces règles et peut-être un ou deux systèmes uniques pour chacun. Mais dans l'ensemble, le processus pour lancer un sort, tirer avec une arme à feu ou pirater un système de communication est essentiellement le même. La seule différence concerne les compétences et les attributs utilisés et le fonctionnement des résultats. Ce parallèle est plus évident chez les technomanciens (les personnes capables de pirater sans deck) où leurs règles concernant les formes complexes et les sprites sont presque exactement les mêmes que celles qui utilisent la sorcellerie pour lancer des sorts et la conjuration pour invoquer des esprits, respectivement. Cette unité facilite beaucoup le maniement du jeu pour les maîtres de jeu et leur permet de changer de personnage plus facilement, car ils n'ont pas à apprendre un système de règles entièrement nouveau réservé à leur personnage.
Chaque tâche dans chaque système suit le même schéma général (et les rencontres sociales fonctionnent de cette façon aussi, mais elles n'ont pas leur propre chapitre) : Déclarez votre action, déterminez votre réserve de dés pour le test opposé, voyez si l'un des côtés marque des points d'Edge, faites vos jets et dépensez votre Edge, déterminez les résultats. Il peut y avoir une étape supplémentaire, comme un mage qui doit tester son drain après avoir lancé un sort ou un decker qui calcule son score Overwatch, mais c'est essentiellement tout ce qu'il y a à faire.
Je ne veux pas entrer dans les détails de chacun des quatre systèmes, mais je veux parler un peu de Magie et Decking, car ce sont les deux chapitres les plus trompeurs en termes de complexité. À la première lecture il semble y avoir un manque dans le chapitre de Magie. Il n'y a que 72 sorts dans le jeu et beaucoup d'entre eux sont essentiellement des variantes d'un autre sort. Fireball est la version à effet de zone de flamestrike et le sort Shape comporte quatre versions différentes qui font la même chose, à l'exception de différents matériaux (métal, plastique, pierre et bois). On a l'impression qu'il n'y en a pas beaucoup ici, mais quels sorts couvrent à peu près tout ce que vous voudriez faire. Je veux dire, avez-vous vraiment besoin d'une douzaine de sorts différents pour infliger des dégâts paralysants à la cible?
Inversement, la section Decking peut sembler un peu lourde avec sa liste des actions Matrix spécifiques. Cependant, la plupart des actions ne sont que des choses normales que nous faisons aujourd'hui avec les ordinateurs. Pour pouvoir lire cet avis, vous devez utiliser Matrix Search pour localiser le site Web EN World. Entrer l'URL pour ouvrir le site. Utiliserla perception matricielle pour afficher cet avis. Modifier le fichier pour le visualiser. Envoyer un message pour laisser un commentaire. D'autres actions sont très hollywoodiennes, du style piratage, que vous avez vues mille fois dans des procédures techniques et des procédures de police mal écrites. Hack le pare-feu! Décrypte le fichier ! Parasite leur signal ! Trace leur signal ! Ce n'est vraiment pas aussi compliqué qu'il n'y paraît et chaque action décrit clairement ce qu'elle fait et tout est plus familier que vous ne le pensez.
Une chose pour laquelle je voudrais louer ce livre en particulier, cela n'affecte pas vraiment les règles, ce sont les deux nouvelles qui sont incluses. "Four Square" de CZ Wright est un peu déroutant à lire car il passe de la troisième personne à la première personne et il faut un peu de temps pour comprendre ce qui se passe. Mais une fois que vous avez compris que les sections à la première personne proviennent de Rose, se souvenant d'une dernière run qu'elle avait faite elle-même et les sections à la troisième personne discutant avec une nouvelle équipe de runners qu'elle souhaite rejoindre, il s'agit d'une introduction décente à la manière dont les shadowrunners fonctionnent. L'autre nouvelle, cependant, pourrait bien être l'une de mes préférées de tous les temps pour le décor. "The Way Up" de Kevin Czarnecki ne parle pas d'un shadowrunner, mais de M. Johnson, des types de sociétés anonymes embauchant des shadowrunners. Cela contribue à étoffer le monde et à humaniser un type de personnage qui, par son rôle même dans le monde du jeu, se voulait anonyme. L'emplacement de cette histoire juste avant la section Combat m'amuse aussi, car souvent les joueurs expliquent comment tuer leur Mr. Johnson au début de la course quand ils sont inévitablement trahis. Cette courte histoire humanisant le Mr. Johnson arrive donc juste avant les règles utilisées pour les supprimer.
Le livre de règles de base Shadowrun Sixth World présente quelques problèmes, et la plupart d'entre eux donnent l'impression que ce sont des problèmes d'édition. L'un des objectifs de conception déclarés du livre de règles de base était de le ramener à 300 pages au lieu des 400 pages de la 4e édition et près de 500 pages de la 5e édition. Et bien qu'ils aient réussi à réduire le livre à 322 pages, cela a ajouté une certaine confusion. Il y a quelques parties des règles que vous ne pouvez savoir que si vous avez déjà joué à une édition précédente du jeu et que vous vous en souvenez ou si vous les avez déduites à partir d'autres sections du livre.
Par exemple, nulle part dans le livre entier, il n'est indiqué que les personnages commencent par un attribut Essence égal à 6. Vous ne pouvez le savoir qu'en ayant lu des éditions précédentes ou quand vous étudiez les personnages prétirés du chapitre Archétypes. Les dégâts causés par une frappe à mains nues ne sont répertoriés nulle part non plus et doivent être déduits en examinant les dégâts causés par du matériel comme les coups de poing américains ou les cyber-griffes, les règles de lutte et le pouvoir de l'adepte Killing Hands. Au cas où vous auriez besoin de savoir, c'est (Force / 2) Etourdissant.
Un autre problème est que tout le matériel que vous pouvez acheter ne se trouve pas dans la section de l'équipement, pas plus que toutes les règles concernant l'équipement. Les consoles de commande de rigger sont des liaisons de communication hautement modifiées qui permettent aux riggers de contrôler leur véhicule et sont essentielles à tout personnage rigger. Ils ne sont pas dans le chapitre sur l'équipement. Nulle part. Ils sont à la page 197 du chapitre Rigger. Aucun des médicaments ou des toxines ne figure dans le chapitre sur l'équipement, même s'ils sont mentionnés à plusieurs reprises dans l'équipement comme des fléchettes ou des cartouches à capsule. Ils ont une table parmi toutes les autres tables à la fin du livre à la p. 312. Yeux et oreilles cyber ont une capacité nominale qui limite le nombre d'améliorations pouvant être apportées, mais le livre ne vous indique pas qu'il n'est pas nécessaire de payer l'Essence supplémentaire pour ces améliorations (une autre règle que vous ne pouvez obtenir que par reverse engineering des archétypes). Il existe également des règles concernant les programmes pour les cyberdecks, les liens de communication, et les consoles de commande de rigger qui ne sont pas expliquées au même endroit. Vous devez donc lire à la fois la section Équipement et les chapitres Matrice ou Rigging lorsque vous jouez votre personnage pour vous assurer de ne rien manquer.
Les tables à la fin pourraient également être utiles pour certains travaux. Bien que les huit pages de tableaux de tout le livre constituent une excellente référence, vous évitant ainsi de devoir constamment les chercher, quelques-uns des plus importants n'ont pas toutes les informations possibles. Par exemple, la liste des actions n'indique pas si elles sont des actions d'(I)nitiatives ou des actions (A)nytime, et la liste des actions matricielles ne répertorie pas les actions qui sont (L)égales et celles (I)llegales. Étant donné que ceux-ci sont indiqués ailleurs dans le livre par les codes à une lettre, il semble que quelque chose aurait pu être facilement ajouté à ces tableaux en tant que point de référence supplémentaire et permet d'éviter la nécessité de basculer pour des références de règles.
Dans l'ensemble, cependant, le livre est excellent et l'un des livres de règles de base les mieux écrits et les mieux organisés que Shadowrun possédait. Cela ressemble également à un livre de règles et à un système écrit pour un table de jeu moderne. Le système d'Edge ajoute beaucoup de profondeur au jeu sans ajouter trop de complexité supplémentaire et permet à Shadowrun de conserver la sensation croustillante des règles tout en continuant de pousser vers des systèmes plus dynamiques et basés sur la narration. Il y a juste assez d'options pour tirer le meilleur parti du personnage que vous voulez, mais vous en voulez toujours plus et vous pouvez voir où il est possible d'agrandir pour les futurs produits. Le livre pourrait contenir quelques exemples de règles supplémentaires, mais la majorité des nouveaux joueurs ces jours-ci risquent de passer outre ceux qui sont en faveur de l'écoute d'un podcast Real Play ou de la lecture du flux Twitch d'un jeu en cours, tandis que les joueurs plus âgés rappelez-vous comment les règles fonctionnaient dans les éditions précédentes.
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Et de mon côté je milite pour un système de jeu contre un seuil de réussite, en remplacement du jet opposé... en utilisant les modificateur à la réserve active... plus rapide, plus fun, plus ... dangereux aussi. Du coup je regarde de treeeeees loin cette nouvelle mouture du jeu...
Mais je lis avec une grande attention vos commentaires éclairés sur le sujet. 😉
Hyeronius
Alors depuis SR4, la notion de seuil (threshold) est importante : c'est le nombre de succès à obtenir pour réussir. Une version de Shadowrun limitant les tests opposés pour les remplacer par des tests de réussite (donc contre un seuil fixe), notamment en combat, je suis pas contre (et ça se bricole facilement avec SR4 et SR5, SR6, j'ai pas encore le recul pour être péremptoire ).
- Hyeronius
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Alors depuis SR4, la notion de seuil (threshold) est importante : c'est le nombre de succès à obtenir pour réussir. Une version de Shadowrun limitant les tests opposés pour les remplacer par des tests de réussite (donc contre un seuil fixe), notamment en combat, je suis pas contre (et ça se bricole facilement avec SR4 et SR5, SR6, j'ai pas encore le recul pour être péremptoire
Ghislain Bonnotte).
Les seuils fixes (sans jet en opposition) c'est ce que j'utilise dans mon SR Alternatif. Ca permet d'accélérer grandement le combats (surtout que le nombre de dés y est limité naturellement, sans ajout d'une surcouche comme les limites de SR5). Cela nous a permis de faire deux gros combats en une soirée (de 3h) et de nous laisser plus de temps pour le rôle que pour le roll !
Archaos
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C'est effectivement ce que j'ai fait, en bricolant légèrement le système SR5. Comme ce que j'avais fait en SR4A. Et j'ai aussi réduit le nombre des compétences. Un peu comme la 6e édition. Comme la dernière présentation le montre.
Et ça marche.
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Hello.
Je suis moi aussi reparti de l'excellent boulot d'Archaos pour me bricoler mon Shadowrun.
Serait il possible que tu partages ton travail que je vois ce que je peux y glaner ?
Dans quelle mesure pourrions nous disposer d'uin espace dédié... ici ou ailleurs... pour discuter de nos règles maison ?
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DErnière vidéo de Complex Action (pour les anglophones)
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DErnière vidéo de Complex Action (pour les anglophones)
Pirox
Donc, si j'ai bien compris dans SR6, au lieu de jouer avec des seaux de dés on joue avec des seaux d'eau. C'est ça ?
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Salut,
un commentaire incident, mais le gars qui fait ces vidéos, Complex Action, à la diction et l'accent d'un prof d'anglais de 6ème, ce qui me permet de comprendre assez facilement ce qu'il dit, il y a peu d'idiomatismes, et souvent ses mimiques et postures quoiques un peu potaches dispensent de regarder un dico. C'est assez rare, trop souvent les geeks qui font ces vidéos au fond de la cave de leurs parents parlent trop vite ou trop familèrement pour être facilement compris si on pratique pas.
Cette précision, car il a fait pas mal de 101 sur SR5.
- belaran
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Yep, Bobby (c'est son petit nom) est très facile à comprendre et ses vidéos-tutoriel sont généralement sympa. Il a aussi fait un podcast (6th World Podcast) qui était très bien, mais qu'il a malheureusement arrêté (pour finalement rejoindre l'Arcology Podcast de M.Johnson, qui lui aussi est relativement facile à comprendre).
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D'ailleurs je regarde d'un mauvais oeil l'action anticipation. Comme Bobby le dit dans son exemple, on pourrais l'utiliser en full auto, et au final pour toucher dix gars avec sa reserve de dés complète. Pour l'exercice, j'ai vu un build avec deux mitraillettes pour lancer 20x20 dés mais ça fait débat selon les mots utilisés.
Full auto autorise une action gratuite d'attaque multiple, mais anticipation demande une action mineure. Full auto n'interdit pas l'action mineure d'attaque multiple, mais l'action mineure attaque multiple n'a pas la même description. Et je n'ai pas encore vu ce qu'il se passe si on a deux armes. 'ma l'air louche tout ça !
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J'avoue!
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La même chose n'a-t-elle pas été dite lors du passage à la v5 (à raison pour les limites et les marks on dirait), et avant à la v4, et avant etc ?! Et pourtant ça n'empêche pas in fine les changements de versions.
Perso, j'ai pas eu l'occasion d'y jouer récemment, mais je prépare un truc en SR4A20 dans les années 2050-60's, avec des ajustements venus de SR5 (Initiative, avantages et défauts rééquilibrés, small unit tactics, rééquilibrage des skills, skills jusqu'à 12, streamlinage astral, esprit) et v3 et antérieurs (otaku, une partie de la conception réseau et du hackage, lore, une partie de la spécialisation magie entre Esprit/Shaman et Mage/sorts, scénars) et il me paraît trop tôt pour monter un autodafé de la v6, qui ne sera probablement pas pire que la v5, que je juge in fine la plus mal conçue (malgré des éléments modulaires récupérables) et pauvre.
Y aura surement des trucs interessants, et j'ai du mal à voir comment CGL peut merder plus que pour la v5?!
- Vincent 101